去年,他們開始推出Google Cardboard:一種簡單、廉價的方式,讓任何擁有智能手機的人都可以體驗虛擬現實。只要下載Cardboard應用,購買(或者自己動手制作)Cardboard眼鏡,你就躋身虛擬人群了。想要開發自己的應用?它還提供了SDK。然后,2015年初,關于Cardboard還發布了一系列成文的設計指南。其中細節樹立了基本原則,例如“如何避免暈動癥”和“如果通過固定物體使用戶感覺腳踏實地”。不過,還有什么方法能比親自體驗一遍能更好地教育和啟發虛擬現實設計師呢?
在Google 2015年的I/O大會上,Cardboard團隊發起了Cardboard Design Lab:基于虛擬現實的交互式“指南應用”,它詮釋了早些時候定下的標準和原則。Google與ustwo合作,不僅僅為了設計和開發相關體驗,同時也是一次試水,通過路演親自驗證這些原則。我們的共同目標是幫助每個對虛擬現實設計與開發感興趣的人,拓寬他們的基礎面,揭示更多可(待)探索的領域。
在Design Lab內部,這些原則被分類成相互影響的章節,叫做“基礎”和“沉浸”。基礎部分的關注點,在于教導設計師基本的虛擬現實準則,或多或少都是宇宙通行的規則。沉浸部分則更具探索性,無論在理論上,還是Cardboard Design Lab本身的體驗上。首先,我們來接觸其中一些基礎原則:
1,頭部追蹤
如果用戶在虛擬現實環境中移動頭部,它應當在應用中有所反映,這是老生常談了。“虛擬現實設計中最重要的規則,就是時刻保持頭部追蹤。應用中絕不能停止追蹤用戶的頭部位置運動。即使是短暫的停頓,也會導致用戶感到不適。”這項原則,還有“使用恒定的低速率”和“讓用戶在虛擬環境中腳踏實地”,都是虛擬現實體驗中必備的基本原則。
2,加速度
讓用戶在虛擬環境中穿行是非常微妙的,因為它是人類感知空間位置的最基本方式。如果你站著不動,因為萬有引力存在會導致一個加速度,這決定了你的站立方向。完全忽略加速度或明顯的勻速都是不自然的。挑戰在于,要么找到正確的加速度數值,或者完全用某種其他事物代替加速度的感覺。在這版Cardboard Design Lab中,我們的團隊實驗了83毫秒的加速度,之后大概3米每秒的勻速運動,再是266毫秒的減速。我們覺得這個方案不錯,但作為Design Lab的一項原則,我們希望能從設計師群體中獲得一些反饋。
3,利用十字星
因為多數虛擬現實系統無法追蹤眼球位置(目前如此),無法告訴應用,用戶當前視線停留在哪里。所以,十字星能幫助應用標示出畫面中心點。我們之前在虛擬現實中從沒見過十字星的運用,但這就是個絕佳的例子,如此微不足道的東西為設計師打開了一扇大門,創造更好的體驗。
使用十字星的目的,是讓用戶輕松意識到哪些物體是可以選中的,或者在菜單中快速瀏覽等等。我們很謹慎地不讓十字星干涉應用的設計,有時候我們會將它隱藏不見,而在飛行員的版本中則保持極簡樣式和基本功能。設計師能以此為設計和迭代的基礎,無論他們是要設計成十字、攝像機,還是其他一切他們認為有利于體驗的物體。